[FGO] 페그오 클래스 상성 및 데미지 계산 (4) - 버프의 계산 Fate/Grand Order [FGO]

  페그오의 버프/디버프 등의 스킬은 크게 네가지 종류로 나눌 수 있습니다. 스킬의 종류를 나누는 것이 중요한 이유는, 같은 계열의 스킬은 합연산으로 적용되며, 다른 계열의 스킬은 곱연산으로 적용되기 때문인데요, 예를 들어 50% 버프 2개에 대해서

합연산 : 0.5 + 0.5 = 1 

총 100%의 버프를 받게 되며

곱엽산 : (1 + 0.5) * (1 + 0.5) = 2.25

총 125%의 버프가 들어오는 셈이 됩니다. 알기쉽게 설명하자면 합연산은 단리, 곱연산은 복리 라고 보면 되겠네요.

  네 가지 스킬 계열의 종류는 아래와 같습니다.

1. 공격력/방어력 계열
2. 커맨드 계열
3. 기타 계열
4. 보구 특공 계열

1번 공격력/방어력 계열은 심플하게 공격력 업, 다운 그리고 방어력 업/다운 종류의 스킬입니다.

2번 커맨드 계열은 커맨드(버스터, 아츠, 퀵)의 성능 강화, 감소 및 커맨드 내성 종류의 스킬입니다.

3번 기타계열은 위의 1,2번에 포함되지 않는 종류들로, 크리티컬 데미지, 특공 부여, 보구 위력 업 종류의 스킬입니다.

4번은 위의 3번 특공 부여와 비슷하게 보일 수 있지만, '서번트에게 특공을 부여'하는 것이 아니라 '보구가 특공 공격'을 하는 경우입니다.

마지막으로, 일부 패시브 및 액티브 스킬로 부여가 되는 추가대미지, 대미지 컷 류의 버프는 그만큼의 수치만큼 정직하게 공격 및 피격 시 적용됩니다.


  페그오에 존재하는 수많은 스킬을 모두 정리해서 붙여넣는건 매우 고된 작업이고 유저마다 서번트풀이 다르기 때문에 그렇게 하지 않고 대략적인 스킬의 분류만을 정리하여 짧은 포스팅이 되었습니다. 아마 다음 포스팅부터 본격적인 대미지 계산식에 대한 이야기가 나오게 될 것 같습니다.

[FGO] 페그오 클래스 상성 및 데미지 계산 (3) - 카드의 성능 Fate/Grand Order [FGO]

  페그오의 전투에 대한 기본적인 설명은 튜토리얼에서 진행이 됩니다. 이 때 카드의 종류와 효과에 대한 안내가 있지만, 구체적인 수치에 대한 설명이 없기 때문에 어느정도 경험과 감에 의존해야하게 되는데요...일단 카드의 기본 효과에 배치에 따른 보너스에 대해 다시금 정리해보자면 이렇게 됩니다.

버스터 (B) - 강한 공격력, NP 획득 제로, 약간의 스타 획득
아츠 (A) - 중간 공격력, 많은 NP 획득, 스타 획득 제로
퀵 (Q) - 약한 공격력, 적당한 NP 획득, 많은 스타 획득

  강한 공격력으로 정직하게 데미지를 넣는 버스터, NP 획득을 통한 보구 활용을 위한 아츠, 이 다음 턴에 강한 공격을 넣기 위한 준비 및 전략적인 활용이 가능한 퀵..이라는 느낌입니다. 수치에 대해서는 페그오의 대미지 계산식에 들어가는 배율로 따졌을 때 다음과 같습니다. 실제 계산식에 들어갈 때는 여러가지 버프, 디버프 및 방어력 등 계산이 들어가기 때문에 대강 상대적으로 봤을 때 카드끼리 이정도의 차이가 있다 정도로 이해하면 되겠습니다.

(공격력 배율 표)

  단순히 공격력만 놓고 본다면 버스터가 퀵의 2배가 조금 안되는 수준으로 퀵을 쓸 이유가 도무지 없다는 것을 느낄 수 있을지도 모르겠네요. 실제로도 특화 서포터가 없는 이상 굳이 퀵 커맨드를 사용할 필요가 없는 것을 게임 진행하며 체감할 수 있습니다. 퀵 커맨드로 스타를 모으더라도 다음 턴 확정 크리티컬을 띄울 수 없는 경우가 많기에 보통 버스터 카드를 쓰는게 더 좋기 때문입니다.아츠와 퀵을 쓰는 이유인 NP 충전량, 스타 획득량에 대한 배율은 다음과 같습니다.

  버스터의 경우 기본 NP 획득이 0이며, 아츠는 기본 스타 획득이 0인 점이 눈에 띄네요. 퀵의 경우 다량의 스타를 획득함과 동시에약간의 NP도 획득이 가능하단 점에서 공격력 배율을 낮게 책정한 듯 합니다만, 어느쪽에도 애매한 성능을 보인다는 점이 아쉽습니다. 또한 이러한 기본 배율에 공격의 히트수가 곱해지기 때문에, 아츠와 퀵 모션의 히트수 역시 서번트의 성능을 판단함에 있어 중요한 요소가 됩니다.

  추가로 첫 수에 어떤 카드가 들어가느냐에 따라 모든 카드가 그에 따른 혜택을 받게 되는데, 이는 다음과 같습니다.

1st 버스터 - 공격력에 0.5의 배율 추가
1st 아츠 - NP 획득에 1.0의 배율 추가
1st - 스타 획득에 0.2의 배율 추가

  실제 계산식에 들어갈 때는 정확하게 저대로의 배율로 곱해지는 방식은 아닙니다만, 일단 대강 이정도의 효과가 있다고 알아두면 좋을 것 같습니다.

  표에 없는 카드인 엑스트라 카드는 한 서번트의 커맨드 카드 세 개를 선택할 시에 등장하는 추가 4th 공격이며, 기본배율은 공격력, NP 획득, 스타 획득이 모두 1.0으로 동일합니다. 다만 모든 카드가 동일 색상일 경우 공격력 배율이 3.5가 되며 동일 색상이 아닌 경우 2.0으로 적용되기 때문에 가능한 경우 색상을 통일시켜 보너스를 받는게 좋겠네요. 마지막으로 각 카드의 색상 통일 시 보너스는 다음과 같습니다.

버스터 - 서번트 공격력의 0.2배만큼 추가 데미지
아츠 - 선택된 카드를 소지한 서번트의 NP 20% 충전
 - 스타 추가 획득 10개

[FGO] 페그오 클래스 상성 및 데미지 계산 (2) - 클래스 보정과 히든속성 Fate/Grand Order [FGO]

1. 클래스 보정

페그오의 대미지 계산에는 드러나지 않는 숨겨진 요소가 보정으로 들어가게 됩니다. 이 중 첫번째는 클래스 보정이라고 하는 녀석으로, 서번트의 클래스에 따라서 표기된 공격력에서 소량의 배율이 적용되는 구조이며 아래와 같습니다.


세이버 : 1.0
랜서 : 1.05
아처 : 0.95
라이더 : 1.0
어새신 : 0.9
캐스터 : 0.9
버서커 : 1.1
룰러 : 1.1
어벤저 : 1.1
실더 : 1.0

  순서대로 정렬하면, 이런 순서가 되겠네요.

(버서커, 룰러, 어벤저) > 랜서 > (세이버, 라이더, 실더) > 아처 > (캐스터, 어새신)

  보정치에 따라서 버서커, 캐스터의 공격력이 동일하게 10000으로 표시되더라도 실제 계산에 들어가는 수치는 각각 11000, 9000으로 많은 차이가 나게 됩니다. 캐스터 직업군의 경우 대체로 공격력이 높지 않은 편인데 클래스 보정이 더해져서 체감상 낮은 대미지를 주게 되니 대미지가 낮다고 당황하지 않아야 할 것입니다.

2. 히든 속성

  각각의 서번트와 적은 드러나있는 클래스 외에 추가로 특수한 속성을 가집니다. 이른바 히든 속성이라는 것으로, 영령의 작품 설정상 기원과 관계되는 분류법으로 대강 아래와 같이 정해지게 됩니다.

사람(인) : 서력 이후, 인류에게 공헌한 위인이 사후 영웅시되어 공통인식으로 된 것.

땅(지) : 토착전승의 영웅, 마수 요정 등의 등장인물.

하늘(천) : 신령이 영령으로 다운된 것, 신의 자식이나 이와 관련된 전승. 

별(성) : 인류의 희망, 곤란을 타파하는 상징으로 위업을 이뤄낸 인물.

  간단히 사람은 실존인물, 땅은 이야기 속의 등장인물, 하늘은 그 중에서도 신화와 관련된 인물, 별은 인류사에 위대한 업적을 이뤄낸(그렇다고 타입문이 적당히 설정을 붙인) 실존인물 정도로 요약이 될 것입니다. 히든 속성이니만큼 데이터를 뜯어서 찾아봐야 하며 크게 신경써도 되지 않는 속성입니다만 이 히든 속성끼리도 상성관계가 존재한다는 것은 알아두면 좋을지도 모르겠네요. 이외에 또다른 히든 속성이 존재하는 것으로 모 서번트 막간의 이야기에서 살짝 언급이 되지만, 아직 한그오에서는 고려하지 않아도 되는 이야기로 패스하도록 하겠습니다.


  사람은 하늘에 강하고, 하늘은 땅에 강하며, 땅은 사람에 강합니다. 이에 대한 설정은 스토리 진행 중 따로 언급이 되기 때문에 그 부분도 게임을 즐기는 하나의 요소가 될 수 있겠네요. 이벤트 스토리 등에서의 반복 플레이를 진행할 때 히든 속성에 따라 대미지가 모자라는 경우가 생길 수 있기도 합니다만, 기본적으로 '숨겨진 요소'에 속하는 부분이기 때문에 대미지가 모자란 상황이 아니라면 그리 크게 신경을 쓸 필요는 없을 것입니다.

[FGO] 페그오 클래스 상성 및 데미지 계산 (1) - 기본 상성 Fate/Grand Order [FGO]

(인게임 캡쳐)

  • (혼자 정리하는 김에 차례대로 써봄. 한국서버 기준이며 추가 클래스 등장 시 업데이트)
  • 기본적으로 유리함 의 경우 2배의 대미지, 불리함의 경우 0.5배의 대미지를 가함.
  • 룰러의 경우 기본 클래스 중 버서커를 제외한 모든 직업에게 불리함 0.5배의 대미지로 피격당함. 
  • 버서커의 경우 실더를 제외한 모든 클래스에게 유리함 대미지를 넣지만 2배가 아닌 1.5배의 대미지를 주며, 동종인 버서커(그리고 실더)를 제외한 모든 클래스에게 유리함 2배 대미지로 피격당함.
  • 실더는 그 어떤 상성도 가지지 않음.


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  페그오의 경우 클래스별로 하나씩 자신이 강한 상성 및 약한 상성이 하나씩 존재하며, 이를 잘 찔러서 많은 대미지를 주는 것이 중요한 게임입니다. 

  광화 상태로 제정신이 아니라는 설정인 버서커 클래스의 경우 실더를 제외한 모든 클래스에게 강한 대미지를 주고, 강한 대미지를 받는다는 점이 흥미롭네요. 다만 거의 모든 클래스를 상대로 높은 대미지를 줄 수 있다는 효율성의 반대급부로 공격 시 배율이 2배가 아닌 1.5배로 설정되어 있음에도 받는 대미지는 2배로 들어오기 때문에 이 점을 유의해야 할 것입니다.
  
  룰러는 버서커를 제외한 모든 기본 클래스에 절반의 대미지만을 받지만, 어벤저에게 약한 상성으로 2배의 데미지를 받습니다. 대부분의 상황에서 방어적인 파티 구성에 활약할 것이 기대되네요.

  무상성의 실더, 버서커에게만 강한 대미지를 받는 어벤저 두 클래스는 특징을 살려 범용성 높은 파티 구성에 이용이 될 것이 기대됩니다. 이름의 의미에서 유추해본다면 어벤저는 공격적, 실더는 방어적 운용이 가능할 것으로 예상해볼 수 있을 것입니다.

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